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【コラム】ダブリングキューブって他のゲームにも応用可能なんじゃないの?

伝統ゲームとして今も親しまれるバックギャモンのコンポーネントの中に、ルール進化の歴史上とても重要なものがあります。それは「ダブリングキューブ」と呼ばれるものです。ダイスに似た6面体の形状をしており、各面には数字で2、4、8、16、32、64と書かれています。20世紀前半に発明されたこの道具は、それまで衰退の一途をたどっていたバックギャモンを再び近代的なゲームとして蘇らせました。そのポイントは以下の2点にあったと考えられます。

①運任せのダイスロールに人間の意志が介入できる余地を与えた。
②勝負がほぼ決まったラウンドにおいて早めの投了を促し、ゲームのテンポを向上させた。

たった一つの道具が特定のゲームを一気にメジャーなものに押し上げる力を持っていることに驚かされます。しかも、それにより加わるルールはとんでもなくシンプルなのです。

ここで、ダブリングキューブに関する基本ルールを簡単に説明します。プレイヤーは「ダブル(リダブル)」「テイク」「パス」の3種類のアクションを実行することで、一種の競りを行います。すなわち、自分の手番が回ってきたタイミングで自分の勝ちが濃厚と判断したならば、手番のアクションを実行する代わりにダブリングキューブの目を2にして相手に示し、「ダブル」と宣言することができます。これは、「このラウンドによって得られる勝利点を2倍にしませんか?」という、相手プレイヤーへの提案を意味します。ここで、相手プレイヤーはその提案を受けるか否かを選択することになります。提案を受けないならば「パス」を宣言し、現ラウンドをそこで終了させます。その場合、ダブルを宣言したプレイヤーには勝利点1が加算され、新たなラウンドが開始されます。一方、提案を受けるなら「テイク」と宣言し、ダブリングキューブを受け取ってそのままラウンドを継続します。その後、勝利したプレイヤーは勝利点2が加算されます(ギャモン勝ち等の特殊な勝利点変動はここでは省略します)。また、ラウンドが継続された場合、ダブリングキューブのオーナーはその後さらにダブリングキューブの目を倍に増やし、リダブルを宣言することができます。それを相手がテイクすれば勝利点はさらに2倍の4点になるというわけです。このようにしてラウンドの勝利点を釣り上げていき、ゲーム進行の過程で相手プレイヤーの様子を伺うことができるのが特徴です。

さてここからが本題です。このダブリングキューブという道具、バックギャモンに限らず他のゲームでも使えるんじゃないか?と思いました。やっていることは勝利点設定の協議に過ぎないので、非常に汎用性の高いものです。また、手札のある不完全情報ゲームに適用すれば、互いの手札についての読み合い勝負が益々エキサイティングなものになりそうです。そう思っていろいろ調べたのですが、いわゆるドイツゲームではそのようなシステムが明に採用されている例を見つけることができませんでした(一方、トランプゲームでは「ル・トゥルック」など数少ない適用例があります)。そこで、ダブリングキューブとの相性の良いゲームを自分で考えてみることにしました。

2人専用のゲームは、手番制のルールであれば基本的にどのゲームにも適用できます。しかし、1ゲームあたりの所要時間が短い方が、ダブリングキューブでの駆け引きが存分に味わえます。そこでオススメしたいのは、おなじみクニツィアの2人用名作ゲーム「アンギャルド」です。アンギャルドは5点先取で勝利を競うゲームですが、ダブリングキューブを使うなら倍の“10点先取”ルールに変更するのが良いでしょう。通常ゲームの戦略に加え、ハッタリで相手のフォールドを誘う新たな勝ち筋も生まれるため、奥行きがより一層増した感じがします。

3人以上のゲームの場合、さすがに何にでも適用できるわけではありませんが、ある種のゲームには適用可能です。それは脱落系とされるジャンルのゲームです。プレイヤーが順に一人ずつ脱落していき、最後に残った一人が勝利するようなゲームになります。これならば、最終的に1対1の勝負に持ち込まれるのがほとんどなので、途中からダブリングキューブが活用できるようになるでしょう。ここでもやはり1ゲームあたりの所要時間が短い方がより相応しいかと思っています。オススメについては、カナイセイジさんの代表作「ラブレター」なんか如何でしょうか?ダブル宣言はカードプレイの前にしか実施できないので、タイミングを間違えないよう気をつけて下さい。また、山札が無くなっても3人以上のプレイヤーが残ってしまった場合はどうしようもないので、その時は1点勝負で我慢してくださいσ^_^; まぁそういうケースは比較的少ないですから…

歴史的にも価値の高い、人類の偉大なる知恵の結晶を味わい尽くそうではありませんか!

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