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ダブルデッキ・ジャーマンホイスト

過去記事リスト:
◼︎創作トランプゲーム
35(Thirty five): 山札の上から1枚ずつめくっていき、ランクの合計が5の倍数になるようにして点数を稼ぐゲーム。自由に使える手札もうまく組み合わせて、合計35になれば最高得点ゲット!

ヘッド&テール: 1位とビリになってはいけないトリックテイキングゲーム。ほどよくトリックを取るとともに、1位かビリになりそうなプレイヤーにうまく自分のカードを送り込んで高得点を目指す。

コンドル・ホイスト: 前半は一斉入札のオークションで強い札を取り合い、後半は前半で獲得した札を用いてトリックテイキングを行う。後半で相手より多くのトリックを取ることを目指す。

ラスト・サバイバー: ラウンドごとにトリックを取れなかったプレイヤーは脱落していき、最後に残ったプレイヤーがポットに溜まったチップを総取りするトリックテイキングゲーム。後のラウンドほど払うべきチップが倍々に増えていくので注意!次ラウンドの手札とのカード交換を利用して0トリック獲得を目指すことで早めにおりることも可能。

“王と枢機卿”風トランプ: M. シャハトの代表作「王と枢機卿」のゲームシステムをトランプで忠実に再現。

オン・スケジュール: 切り札にしたい札を順番に合計13回投票していき、ランダムに並べた順で切り札スートが決まるペア戦トリックテイキングゲーム。ゲーム後半は得点が2倍になるチャンスも。

モジュロ: 獲得トリック数をビッドした数で割って余り1にすることを目指す3人用トリックテイキングゲーム。ビッドによってリスクコントロールできるのが特徴。

ソーサラー: 各自、自分とダミーハンドそれぞれの獲得トリック数をビッドし、的中すれば得点が得られるトリックテイキングゲーム。

リバーサル・トリック: 神経衰弱とトリックテイキングを融合させたゲーム。場に並べられた裏向きの札から、より多くの札を取っていくことを目指す。

ラッキー・キューブ: 1個のサイコロをトリックテイキングのプレイで取り合い、最終的にそのサイコロを所持するプレイヤーが、出ている目の数だけ得点できるトランプゲーム。

捏造ポーカー: ポーカーの役を利用したブラフゲーム。時計回りの順でポーカーの役を吊り上げていき(ウソをついても良い)、隣プレイヤーのウソを見破ることで勝利点を手にできる。いち早く規定の勝利点を獲得するか、脱落せずに最後の一人まで残ったプレイヤーが勝利する。

トリッキーエクスプレス 〜Trick-taking games Advent Calendar 2016に参加しました〜: 自分だけの特急電車の停車駅を決めていくのがテーマのトリックテイキングゲーム。トリックの勝負が決まるごとに、勝ったプレイヤーは自分の色の駅カードを場の中央に出し、順番に一列に並べていく。そうして出来た共通の路線マップで、できるだけ長い通過駅区間を作ることを目指す。

アルセーヌ 〜Trick Taking Partyゲーム賞に応募しました〜: 【新版が別記事にリリースされています】シンプルなノンビッド系のトリックテイキングゲーム。宝石店を模した5枚のダイヤ札の上にあるチップを取り合う。ただし、同じ宝石店に複数人が一度に盗みに入った場合はお見合いとなり、どのプレイヤーもチップを獲得できない。また、チップが枯れてしまった宝石店に入るとポリスに捕まり、所持チップを全て没収された上、ゲームは終了してしまう。

RWD(リワインド): 昔懐かしのカセットテープ(巻き戻し、再生)がテーマのトリックテイキングゲーム。前半ラウンドは通常のトリックテイクと真逆の手順でトリックの勝者を決めると同時に手札を集め、後半ラウンドは集めた札による通常のトリックテイク方式でゲームを行う。前半より後半に取ったトリック数の方が多ければ多いほど高得点。

アルセーヌ新版: TTP賞2017応募作品「アルセーヌ」の改訂版。変更点は、①見のがしトークンの導入、②切り札有り無し決定ルールの変更、③3人用特別ルールの追加、の3点。

ダブルデッキ・ジャーマンホイスト: 2人専用のトリックテイキングゲーム「ジャーマンホイスト」を2対2のペア戦に拡張。ペアで協力し、後半でより多くのトリックを取ることを目指す。右隣の敵プレイヤーの手札をいつでも確認できるのが大きな特徴。

◼︎創作カードゲーム
キャンセレーション・ニムト: ニムトのヴァリアント。通常ルールと同様、できるだけ失点カードを取らないようにするのが目的だが、同時に同じ数字の札が出た場合は両者相殺されて失点を逃れられる。

ストリームス・デラックス: ストリームスのヴァリアント。事前に取った各自の手玉2個を駆使して高得点を目指す。コンポーネントを豪華なビンゴマシンにすれば面白さはぐんとアップ!

シェフィーズ: シェフィの多人数ヴァリアント。各プレイヤーに配分された手札から順番にカードを出していき、皆で協力して規定のラウンド内に1匹の羊を1000匹まで増やすことを目指す。

ツインシュート 〜TENNOSオリジナルルールコンテストに応募しました〜: 2 人 1 組のチームになって高得点を競う、マストフォローのトリックテイキング ゲーム。2 人がプレイしたカードの組み合わせに従ってその後のフォローの仕方が決まる。 個々人で自分の獲得トリック数を予想し、うまく的中すれば得点できるが、チームメイト 2 人が同時に的中することでさらに高い点を獲得できる。

ドミヌクセン: ドミノで遊ぶアブルクセン。本家のアブルクセンにほぼ準拠したルールで、ドミノ牌ならではの派手な展開が楽しめる。

チェーンズ 〜(実は)ペアーズ・ルールデザインコンテストに応募してました〜: ペアーズで遊ぶソリティア。山札から1枚ずつドローして、数字1つ違いのペアで繋いだカードの組み合わせ(ラミー系のゲームで「ラン」と呼ばれるもの)10種類を全て作り上げることを目指す。

チェーンズ・多人数拡張: ペアーズで遊ぶソリティア「チェーンズ」を多人数で同時対戦できるよう拡張したルール。通常のソリティアルールに加え、得点となる終端カードの取り合いが新たなインタラクションを生み出す。

娯慰多と薔薇(ごいたとバラ): ブラフゲームの傑作「髑髏と薔薇」をごいた駒で遊べるようにルールをリデザイン。ごいたならではの独特な駒構成と"攻め""受け"の概念、そして"王"の特殊能力が元ゲームのルールに新たな奥行きとプレイ感を与える。

◼︎創作ボードゲーム
シンクロギャモン: サイコロを使わず、カードをプレイして駒を進めるペア戦バックギャモン。パートナーとうまく息が合えば、より多く駒を進めることも可能。

◼︎その他
「ザ・トリテ」デザイナーズ・ノート(前編)

「ザ・トリテ」デザイナーズ・ノート(後編)

【コラム】私はなぜトランプゲームを創作するのか?

【コラム】ゲームタイトル付けるのってほんと難しい 〜「ザ・トリテ」命名を巡って〜

【コラム】TENNOSトランプで遊び倒そう

35(Thirty five)のルールを一部改定しました

【コラム】「フォーセール」は本当に名作なのか?

【コラム】「ゲシェンク」を3倍(くらい)楽しくする方法

【コラム】ダブリングキューブって他のゲームにも応用可能なんじゃないの?

【コラム】キングドミノのお仕事問題を解消するヴァリアントルール

ダブルデッキ・ジャーマンホイスト

カードドローのあるトリックテイキングゲームは邪道、と捉える向きが一部のゲーマーの間であるようです。その理由は、おそらくマストフォローのリボーク(反則)監視性が低いためだと思われます。配りきりなら、誰かがマストフォローの縛りを破って別のスートを出した場合、そのプレイヤーの手札はそのスートが枯れたのだと全プレイヤーが判断できます。したがって、もし同じプレイヤーが後から枯れたはずのスートを出せば、その時点で他プレイヤーはリボークを指摘できることになります。ところが、ディールの途中でカードドローして手札が追加されると、枯れたスートが再び手札に追加される可能性が出てきます。そのため、他プレイヤーはリボークの指摘ができなくなってしまう、というわけです。

古くからさまざまな種類のカードドロー型トリテが創作されており、この問題を解決する手段が編み出されています。それらは私の知る限り4種類の手段に分類できます(もしこれら以外の手段をご存知の方がいたら是非教えてください)。

①山札からドローできる時に限りメイフォロー(シュナプセン、66など)
②次にドローできるカードの表面を人数分全て場に公開(WYSIWYGなど)
③ドローしたカードの表面を他プレイヤーに見せてから手札へ(トレセッテなど)
④裏面でスート種別が分かるカードを使用(スキャンなど)

これらの手段はそれぞれに良し悪しがあって、どれが最も優れているか決められるものではありません。むしろ、異なった味わいを楽しめるようになっており、それぞれのゲームの個性を際立たせる結果となっています。そこに着目した私は、上記以外のリボーク監視手段を考えることでゲームを創作する新しいメソッドを試みることにしました。

さて、ジャーマンホイストというシンプルなトリックテイキングゲームがあります。これは簡単に言うと、前半はトリテをしながら手札を構築し、後半はプレーンなトリテで勝負するゲームになります。前半はカードドローがあるため、前述のリボーク監視性の問題があるわけです。しかし、ジャーマンホイストは特にそれを解決する手段を与えておらず、プレイヤー同士の紳士協定に基づきプレイするものとなっています。もちろん、友人同士や親子で遊ぶ分には紳士協定が成り立つ場合が大半なので問題ないとは言えるのですが、例えば競技ゲームにしようと思ったらこの問題は看過できないことでしょう。今回紹介する「ダブルデッキ・ジャーマンホイスト」は、競技にも耐えうる堅牢性を持ったジャーマンホイストの新ヴァリアントと言ってよいと思います。

ポイントは2つあって、一つはペア戦にしたこと、もう一つは右隣の敵プレイヤーの手札を常に見て良いようにしたことです。重要なのでもう一回言います。『右隣の敵プレイヤーの手札を常に見て良いようにした』のです。つまり、思い切って対戦相手の手札の半分を監視できるようにしたわけです。相手プレイヤーのペアが2人がかりで手札を確認してくるので、ズルをすることは不可能になります。なおかつ、個々のプレイヤーは相手ペアの手札のうち半分しか分からないので、不完全情報ゲームとしての面白さと気軽さを維持することも出来ています。まさに「必要は発明の母」(ちょっと言い過ぎ?)。実際にゲームをしてみると、相方のプレイの真意が読み取れるかどうか絶妙のラインで踏み止まっており、これが勝負の分かれ目となっているのがわかります(もちろんプレイ中のコミュニケーションは禁止です)。阿吽の呼吸がうまく決まればガッツポーズ、伝わらないと一転大ピンチです。このあたりがこのゲーム独特の可笑しさに繋がっていると思います。

実は、リボーク監視手段としてはもう一つ、これとは違うものも一緒に考案したのですが、その紹介はまた次回にしましょう(あるのか!?)。

【タイトル】
ダブルデッキ・ジャーマンホイスト

【ゲームの概要/目的】
2人専用のトリックテイキングゲーム「ジャーマンホイスト」を2対2のペア戦に拡張。ペアで協力し、後半でより多くのトリックを取ることを目指す。右隣の敵プレイヤーの手札をいつでも確認できるのが大きな特徴。

【プレイ人数】
4人

【使用するコンポーネント】
•トランプ2組(裏面が同じデザインのものを使用。ジョーカー1枚使用)

【カードの強さ】
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2
※同ランクの場合は先出し勝ち。

【ゲームの準備】
•トランプ2組104枚、プラスジョーカー1枚の札を用意する。
•2対2のペアでチームを組んで、対面がパートナーになるように座る。
•適当な方法で最初のディーラーを決める。

【遊び方】
•ジョーカー1枚を取り出し、中央の場に置く。
•ディーラーは残り104枚の札をよくシャッフルし、全員に13枚ずつ手札として配る。
•残り52枚の札を山札として中央の場(ジョーカーの隣)に置く。
•山札の一番上の札を表に向けて山札の上に置く。その札のスートが、このディールの切り札スートになる。なお、表向けた札は切り札表示用に別の場所に移し、代わりにジョーカーを山札の上に置く。以後、ジョーカーは切り札表示札のコピーカード(切り札表示札と同じカードとして利用可能)として使用する。
•次に、山札の上から2枚(先程山札の一番上に置いたジョーカーを含む)を取り、表面を上にして中央の場に並べる。その後さらに山札から2枚取り、今度は裏面を上にして中央の場に並べる。結果として、2枚の公開札と2枚の伏せ札が並べられる。
•ディーラーの左隣のプレイヤーがオープニングリーダーを務める。

以後、各プレイヤーは自分の右隣プレイヤー(敵プレイヤーの一人)の手札の中身をいつでも確認して良い。確認を要求されたプレイヤーは、いかなる場合もそれを拒むことができない。
•ゲーム中、パートナーとプレイの相談してはならない。

•前半13トリックは、以下の手順で行う。

1. 通常のマストフォロー、切り札ありのトリックテイキングをプレイする。つまり、以下のようなルールになる。
a. 可能ならば、リードされたスートの札を出す。
b. リードされたスートが手札に無ければ、どの札を出しても良い。
c. リードされたスートのうち、最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックに勝つ。
d. トリックに勝ったプレイヤーが次のリードを行う。
2. 勝ったプレイヤーは場の中央にある表向きの札2枚のうち、好きな方を1枚選んで手札に加える。場に残った表向きの札1枚は、勝ったプレイヤーのパートナーが取って手札に加える。場に残った裏向きの札2枚は、勝ったプレイヤーが属さない方のチームの2人がそれぞれ1枚ずつ裏向きのまま取って手札に加える。
3. 勝負に使った札は捨て札にし、次のトリックのために山札の上から2枚取って表向けて場の中央に並べ、さらに山札の上から2枚取って裏向けて場の中央に並べる。

•後半13トリックは、以下の手順で行う。

1. 前半と同様、通常のマストフォロー、切り札ありのトリックテイキングをプレイする。ただし、手札の追加は無し。
2. 後で獲得トリック数が分かるよう、トリックに勝って取った札はその都度裏向きにまとめて一つにし、獲得したプレイヤーの前に並べて置く。
3. 手札を使い切ったら点数計算へ。

【点数計算/ゲームの終了】
•後半13トリックで勝ったトリック数がそのまま得点になる。チームごとに勝ったトリック数を合算し、7点以上を獲得したチームが勝利。
•複数ディール行う場合は、先に3回勝利したチームの勝ち。ディーラーは毎ディール左隣に移す。

娯慰多と薔薇(ごいたとバラ)

娯慰多と薔薇(ごいたとバラ)

2018年に入って初の記事更新です。前回から大分間をおいてしまいましたが、今後もゆる〜く記事執筆を続けていければと思うのでよろしくお願いいたします^ ^
さて今回のネタですが、私、「ごいた」というゲームがかなり好きでして。でも、どういう所が気に入っているのか自分でもハッキリしないんです。運要素強めの軽いゲームで、1ゲームにかかる時間もすごく短いので何度も繰り返して遊ぶのですが、使う駒の枚数も少なめなのでそんなに多様な展開を見せるゲームというわけでもないです。しかも、勝ったプレイヤーが次のスタートプレイヤーになる関係から、連チャンで勝ち続ける確率も非常に高く、一方的なゲームになることもしばしば。さらに、パートナーが勝ち続ければ別に自分が勝つ必要もないため、全然何もせず他人任せで勝っちゃうことすらあります。でもなぜか面白い。長い年月を越えて残ってきた伝統ゲームの底知れなさがそこにはあります。
そのような不思議な魅力にあやかりたかったわけではないのですが、今回はごいた駒を使った別ゲームの提案になります。実はこのブログを始める前から、ごいた駒は汎用コンポーネントとしてのポテンシャルを充分に持っている、と思っていました。しかし、真に面白いと思えるゲームがずっと創れていなかったのです。ネックは単純なモノスートであることと駒構成の極端な偏りでした。この特徴的な要素をうまく活かすのはそれなりの技能を要することだったのです。そこで私がとった創作戦略は「他の良ゲーの当てはめ」でした。ごいたの駒構成にうまくマッチする面白いゲームがないか探してみたわけです。その結果…ありました!すごいのが。それが「髑髏と薔薇」でした。
ご存知の方も多いかと思いますが、髑髏と薔薇はブラフゲームの一大傑作であり、そのカード構成は単純そのもの。なにしろ髑髏カードと薔薇カードの2種類しかない。しかもその配分は大きな偏りがあります。私はこのゲームのルールがごいたの駒構成にジャストマッチすると直感しました。しかし、そのままルール適用するだけではあまりに能がない。そこで、ごいたのルールのエッセンスを幾つか効果的に配合してみることにしました。まずは、ごいたの基本プレイである「攻め」と「受け」、これは同じ種類の駒をダブらせることと同義です。そこで、攻めと受けを髑髏カードを表向けるプレイにそのまま対応させることにしました。つまり、同じ種類の駒を2枚表向けてしまったらチャレンジ失敗、というわけです。ただし、枚数の多い「し」だけは対象外とします。また、「王」にはもちろん、「し」「香」以外のどの駒の代わりにもなるワイルドカードとしての能力を持たせます。さらに、駒は全部使うのではなく、その都度シャッフルして必要枚数を手札として得るようにします。かくして、元ゲームには無かった「ランダムサプライ」、「駒の種類による失敗確率の偏り」、「特殊能力効果」が追加され、ゲーム展開の幅広さを増す結果となりました。
ごいたはとても面白いのですが、4人専用ゲームというところにやや難がありました。この「娯慰多と薔薇(ごいたとバラ)」は3人から6人のどの人数でも楽しくプレイできるため、ごいた駒の新たな可能性を拓く新ゲームとなり得るのではないでしょうか?
ちなみにですが、「娯慰多」の当て字は終戦後にごいたの全国普及を図るために実際に使われたもので、私が勝手に当てたわけではないですよ。でも、元ゲームの暴走族テーマにぴったりはまっててイイ感じでしょ?(*^_^*)

【タイトル】
娯慰多と薔薇(ごいたとバラ)

【ゲームの概要/目的】
ブラフゲームの傑作「髑髏と薔薇」をごいた駒で遊べるようにルールをリデザイン。ごいたならではの独特な駒構成と"攻め""受け"の概念、そして"王"の特殊能力が元ゲームのルールに新たな奥行きとプレイ感を与える。

【プレイ人数】
3〜6人

【使用するコンポーネント】
•ごいた駒1組 (ごいたカードやごい牌でもOK)
•チップ:(4×プレイ人数)枚
•オセロ駒:(1×プレイ人数)枚 (なければ色違いのチップを2枚重ねて使用)

【ゲームの準備】
•オセロ駒を1人1枚ずつ取り、白を表にして自分の前の場に置く。
•チップを1人4枚ずつ取り、自分の前の場に1列に並べて置く。
•ごいた駒を全て裏向きに中央の場にまとめ、シャッフルする。その後、各自で5枚ずつ(3人プレイの場合は6枚ずつ)取り、手駒として他プレイヤーに見えないように持つ。
•場の中央に残ったごいた駒を全て表向きにし、全員が見えるように場の端に移しておく。
•場の端に「チップ捨て場」のスペースを作っておく。
•適当な方法でスタートプレイヤーを決める。

【遊び方】
◆フェーズ1: 手駒から開始
•各プレイヤーは自分の手駒から2枚を選んで自分の前の場に裏向きに伏せて置く。

◆フェーズ2: 追加駒の配置
•スタートプレイヤーは最初にプレイした駒の隣に新たな駒を1枚伏せてプレイする。
•その左隣のプレイヤーも同じことができ、以降も同様に行う。
•あるプレイヤーが手札が尽きてこれ以上伏せ駒をプレイできなくなるか、もしくはこれ以上続けたくないと思うまで時計回りにこれを続ける。
•ターンが回ってきたとき、プレイヤーは手駒をプレイする代わりにチャレンジすることができる。

◆フェーズ3: チャレンジ
•チャレンジを行うプレイヤーは、プレイヤーの前に置かれたすべての伏せ駒の中から何枚の駒をめくるかを宣言する。
•その後それぞれのプレイヤーは時計回りに次の2つのうちどちらかを行わなくてはならない:
1. 前の賭けより枚数を上乗せして賭け直す。
2. パスして一旦ゲームから降りる。
•1人を除いてすべてのプレイヤーがパスするまでこれを続ける。そしてその最も多くの枚数を賭けた者が“挑戦者”となる。

◆フェーズ4: 公開
•挑戦者は以下のルールに従いながら自分自身の賭けた枚数の伏せ駒を表にしなければならない:
- 最初に挑戦者は自分自身の前の場の伏せ駒があるうちはそれらから優先に1枚ずつ表向けていく。
- 続いて、他のプレイヤーの前の場に置かれた伏せ駒を1枚ずつ表向けていく。どのプレイヤーのどの伏せ駒を選択しても構わない。

◆賭けに敗北
•以下の2つのどちらかの条件を満たした場合、賭けは失敗して直ちにそれ以降伏せ駒をめくることをやめる。
- 「し」以外の種類の同一の駒を2枚ダブってめくってしまった場合。
- 「王」1枚と、「し」「香」以外の種類の駒1枚をめくってしまった場合。
•挑戦者は自分の前の場にあるチップを1枚、場の端の「チップ捨て場」に移す。この時点で挑戦者がチップを全て失ったら、その挑戦者はゲームから脱落する。
•そこで残りプレイヤーが最後の1人になった場合は、そのプレイヤーが勝者となってゲームは終了する。
•残りプレイヤーが複数いる場合はゲームを継続する。

◆賭けに勝利
•もし挑戦者が宣言した数の伏せ駒をひっくり返して前記2条件を満たさずに済んだ場合、 挑戦者は賭けに勝利する。
•挑戦者の前の場にあるオセロ駒の表面が白の場合、ひっくり返して黒面を表にし、ゲームを継続する。
•挑戦者の前の場にあるオセロ駒の表面が黒の場合、その挑戦者が勝者となってゲームは終了する。

◆新しいラウンド
•次ラウンドの準備として、場の端に移した駒も含めた全ての駒を裏向きにし、場の中央にまとめてシャッフルする。
•次に、「チップ捨て場」に溜まったチップの数だけ、場の中央の駒から裏向きのまま取り出して表を見ずに場の端へ移動させる。
•そして、各プレイヤーは場の中央の残りの駒から自分自身の手駒を取る。その際、手駒として取って良い数は、自分の前の場にあるチップの数プラス1枚(3人プレイの場合はプラス2枚)である。
•そして、場の中央に残ったごいた駒を全て表向きにし、全員が見えるように場の端に移す。
•賭けに勝利したか敗北したかに関係なく、挑戦者が次のラウンドの最初のプレイヤーとなりフェーズ1から再び開始する。前ラウンドで挑戦者が脱落した場合は、その左隣のプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

アルセーヌ新版

この記事はTrick-taking games Advent Calendar 2017の12月2日の記事として書かれました。

およそ1年がかりの審査の結果、ついにTrick Taking Party賞(TTP賞)受賞作が公開されました。大賞は「アノウ」というトランプゲーム。私も遊んでみましたが、1ディール通して実に悩ましい選択の連続で、短い時間の中でも濃密なプレイを楽しめる良作でした。大賞受賞も納得の逸品です。粒揃いの候補作品の中、審査員の皆様は大賞を決定するまでさぞ大変なご苦労があったかと思います。この大賞作品が世界に羽ばたき、言語の壁を越えて多くの人にプレイされることを願ってやみません。

さて私の作品「アルセーヌ」ですが、残念ながら一次審査で落選になってしまいました。。とはいえ、審査期間中はこのお祭り騒ぎに参加して積極的に楽しむことができたので、個人的には非常に満足しています。Twitterを通して、何人かの方にプレイの感想をいただくこともできました。これはTTP賞に応募したからこそ実現したわけで、自ブログ公開だけではとてもこうはいかなかったでしょう。さらに、ごく一部の方には高い評価をいただくこともでき、有難さに恐縮しきりです(余談ですが、SDJ予想師として名高いシミーズさんは早くからアルセーヌを評価してくださり、どこの誰とも分からぬ無名作家の作品を率先して採り上げたのは批評家として凄いなぁと思いました)。落選はしたものの、ゲームの出来について充分な手応えを感じることができたのは大きな収穫だったと思っています。

その一方で、プレイ上の問題点もいくつか指摘を受けました。多くはプレイアビリティに関連するものでしたが大変示唆に富むものばかりで、これらを参考に改良すればもっと品質の高いゲームに昇華できるような気がしてきました。そこで、個人的に思い入れもあるこの創作ゲームについて「ではいっぺんデベロップめいたことをやってみようか」と思い至りました。といってもシロウトのやることなので、まるっきり見当違いの改悪になっているかもしれません。その場合はまたご指摘いただければと思います。

そもそもアルセーヌは好き嫌いのはっきり分かれるゲームではないか?と感じています。それは、トリックテイキングとバッティングシステムの組み合わせの是非に由来していると考えています。獲得トリック数のバッティングにより双方が不利益となることをただただ理不尽と感じるプレイヤーが一定数おり、これが全体的な評価を下げる一因になってしまったのではないでしょうか?トリック押しつけルールがその傾向に拍車をかけています。しかし一方で、バッティングシステムはドラマチックな展開を生み出す基幹エンジンとして有効に機能します。アルセーヌでは、宝石店のチップが最初は1チップずつで等価なので他人とのバッティングさえしなければ良い、というわけで序盤は割と協力的な関係でゲームが進みます。しかし3トリック目にあたる宝石店を中心にして徐々にチップの数が重み付けられていきます。これにより、他人を出し抜こうとして3トリック獲得を目指そうとしますが、皆同じことを考えるので結局バッティングする、といった仕掛けになっています。実際、何人かの方にコメントいただいたのですが、「ゲームの終盤に向けて盛り上がっていくデザインがとても良かった」とのことでした。これは私がデザイン上気をつけた重要なポイントであって、まさに「我が意を得たり」という思いです。このドラマ性こそがアルセーヌのキモであるため、バッティングシステム自体はそのままに、理不尽さをある程度抑えられるようルール改定できればと思いました。

私が旧版ルールで良くないと感じたのは、毎ディールバッティングを繰り返し、ほとんどチップを取れないままドボンとなってゲームが終了する可能性があることです。初プレイでそのような目にあったプレイヤーはたまったものではありません。そのプレイヤーはまず間違いなく、このゲームをつまらなかったと評するでしょう。ゲームというのは勝ち負けに関係なく、参加したプレイヤー全員が「面白かった」と思えるものでなくてはなりません。そうでないと、わざわざ皆が一つの場に集まって遊ぶ甲斐がないではありませんか!そこで、多少切れ味が鈍くなるの覚悟で、バッティングしたプレイヤーにもある程度の救済措置を施すことにしました。それが「見のがしトークン」の導入です。これを2つ得ることで、ゲーム中一度だけ、ドボンを回避できるようになります。1つだけではその効果はありませんが、あと1つ取れば他人より優位に進めることもできる、という小目標ができるので理不尽感は大分薄まることになります。ドボン回避は一見強すぎる効果のようですが、それまで2回もバッティングしているということは、そのプレイヤーの獲得チップ数は現状ほぼゼロということです。そのため、最後まで逆転の目を残すという意味ではちょうど良い按配なのではないでしょうか?

また、これも多くのご指摘を受けたのですが、「切り札表示が通常と逆で分かりづらい」という問題がありました。これは旧版でも結構ギリギリまで悩んだところで、ゲームバランス等を考慮して結局あのかたちになったわけですが、改めて色んな方から指摘されると「まぁそうだよな」と思うようになってきました。しかし、めくった札がダイヤの時だけ切り札ありというのは、やはり採りたくないのです。というのも、ダイヤの札は数が少ないので、これだと切り札ありの確率が極端に低くなってしまいます。私は、「大体の場合切り札ありで、たまにノートランプ」くらいがちょうど良いと思っています。切り札ありの方が明らかにコントローラブルにプレイできて気分が良いからです。そして、たまに訪れるノートランプのディールがゲーム展開に変化を与え、ちょっとしたスパイスになることでしょう。そこで新ルールでは、ディーラーの左隣のプレイヤーが場の伏せ札のうち1枚を手札に加え、手札の中に「絵札以外のダイヤ札」が1枚でもあればそれを出して(←マストフォローということです)切り札表示カードとすることにしました。もし1枚も無ければ、手札から好きなカードをピックアップして皆に見せた後、裏向きにして場の伏せ札の隣に並べます。この場合はノートランプです。これによって、切り札表示カードが通常と同じ表示形態になり、かつ、切り札ありとなる確率をほぼ望ましいものにできました。

さらに、今回新たに3人用特別ルールを追加しました。プレイ人数に幅を持たせるのは、テストプレイが面倒なので最近ではあまりやらなくなっていました。それに、「やはりベストなプレイ人数でやってもらいたい!」という思いも強くあったので。。しかし実際今回のような公募の場となると、プレイしてもらえるチャンスも一気に増えるわけです。それに対し、プレイ人数を限定してしまうのはそういう機会を逆に狭めることになるんですね。これは明らかに損しているなと感じました。そこで3人用ルールの追加になるのですが、実際取り組むと4人用とはバッティング頻度が大きく変わったりして簡単な変更では上手く行きませんでした。考えた末、結局ダミープレイヤー導入によりその問題を解決できました(ベガスの中立ダイスヴァリアントをお手本にした、と言えばピンとくるでしょうか)。3人用は4人用ともまた少し違ったプレイ感で、個人的にも大変気に入っています。

皆様の感想あっての創作ゲームです。そして、皆様のご指摘は積極的に受け止めて自分の中で消化し、改良に活かしていきたいと思っています。そのため、今後も忌憚無く批評コメントを挙げていただければと思います。ヘコまない程度にね(*^_^*)

それでは、以下でルール詳細を説明します。

【タイトル】
アルセーヌ新版
※以下、旧版と異なる部分を赤字にしてあります。

【プレイ人数】
3〜4人

【プレイ時間】
約30分

【ストーリー】
プレイヤーは名だたる宝石店を狙う泥棒となり、ライバルと盗みの腕を競い合います。誰か一人がポリスに捕まるまでに最も多くの宝石を獲得したプレイヤーが、伝説の怪盗“アルセーヌ・L"の名を継承できるのです。

【ゲームの概要】
シンプルなノンビッド系のトリックテイキングゲームです。宝石店を模した5枚のダイヤ札の上にあるチップを取り合います。1ディールで獲得したトリック数に対応する宝石店からチップを盗むことができます。ただし、同じ宝石店に複数人が一度に盗みに入った場合はお見合いとなり、どのプレイヤーもチップを獲得できません。また、チップが枯れてしまった宝石店にはチップの代わりにポリスが待ち受けています。そこに盗みに入ったプレイヤーはたちまち捕まり、所持チップを全て没収された上、ゲームは終了してしまいます。

【使用するコンポーネント】
•トランプ1組(ジョーカーは使用しません)
•小さめのチップ27枚(1円硬貨などで代用も可能です)
•コマ8個(キューブやミープル、あるいはマッチ棒など、上記チップと区別がつくものなら何でも構いません)

【カードの強さ】
•ランクの強さは以下のようになります。

A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2

【ゲームの準備】
•ジョーカーを抜いた52枚の札を用意します。
•ダイヤのA, ダイヤの2, ダイヤの3, ダイヤの4, ダイヤの5を抜き出し、場の中央に表向きに昇順に並べます(以後はこれらを「宝石店カード」と呼びます)。そして、それらの札の上に以下のようにチップ27枚を配置します。

◇A, 5の宝石店カード→ 各札の上に3チップずつ(1チップ、1チップ、1チップの3グループに分け、1枚の札の上に全グループを乗せる)
◇2, 4の宝石店カード→ 各札の上に6チップずつ(1チップ、2チップ、3チップの3グループに分け、複数チップのグループは積み上げ、1枚の札の上に全グループを乗せる)
◇3の宝石店カード → 札の上に9チップ(1チップ、3チップ、5チップの3グループに分け、複数チップのグループは積み上げ、1枚の札の上に全グループを乗せる)

•コマ8個を場の中央の空いているスペースにまとめて置きます(以後はこれらのコマを「見のがしトークン」と呼びます)。
•適当な方法で最初のディーラーを決めます。

【遊び方】
•ディーラーは宝石店カード以外の47枚の札をよくシャッフルして各プレイヤーに11枚ずつ配ります。残りの3枚の札は裏向きにして場の端に並べます。
•ディーラーの左隣のプレイヤーは場の端に並んだ3枚の札のうち任意の1枚を選択して取り、自分の手札に加えます。そして、手札の中に絵札以外でダイヤの札が1枚以上あれば、その中の1枚を選択して場の端の残り2枚の札の隣に表向きで並べなくてはなりません。この場合、今回のディールは「切り札あり(ダイヤ固定)」になります。一方、手札の中にダイヤが1枚もない場合は、任意の1枚を選択してその札の表面を他プレイヤー全員に見せた後、場の端の残り2枚の札の隣に裏向きで並べます。この場合、今回のディールは「切り札なし」になります。
※ゲーム中、場の端の3枚の札のうち1枚が表向きでダイヤの札が見えていれば“切り札あり”、3枚とも裏向きであれば“切り札なし”、と目視でチェックできるようになります。


•ディーラーの左隣のプレイヤーが最初のリードを行います。
•以下に示すような、トリックテイキングのルールに従ってプレイします(下記手順4を除き、基本的なマストフォローのルールでゲームが進行します)。

1. 可能ならば、リードされたスートの札を出します。

2. リードされたスートが手札に無ければ、どの札を出しても構いません。

3. リードされたスートのうち、最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックに勝ちます。ただし、切り札が出されている場合には、最も強い切り札が勝ちます。

4. 勝ったプレイヤーは、自分でそのトリックを取るか、他人にそのトリックを押しつけるかを選択することができます。ただし、押しつけることができるのは、その時点で自分と同じ数のトリック(0トリックを除く)を獲得している他プレイヤーだけです。該当する他プレイヤーが複数人いる場合は、自分から見て時計回りで順番がより近いプレイヤーのみが対象となります(それ以外のプレイヤーには押しつけることができません)。
例) 時計回りにAさん、Bさん、Cさん、Dさんの順で座っています。それまでの5回のトリックで、Aさんは1トリック、Bさんは2トリック、Cさんは1トリック、Dさんは1トリックを獲得しています。6トリック目でAさんが勝利しました。Aさんは自分でそのトリックを取ることもできますが、あえてCさんにトリックを押しつけることにしました(BさんやDさんに押しつけることはできません)。

5. トリックを獲得したプレイヤーが次のリードを行います。他人にトリックを押しつけた場合は、押しつけられたプレイヤーが次のリードを行います。

•後で獲得トリック数が分かるよう、取った札はその都度裏向きにまとめて一つにし、獲得したプレイヤーの前に並べて置きましょう。
•11回のトリックを取り合い、全員手札を出し切ったら1ディール終了です。

【チップの獲得】
•獲得トリック数と同じランク(Aは1と見なします)の宝石店カードの上にあるチップを以下のルールに基づき獲得します。ただし、同ランクの宝石店に複数のプレイヤーがバッティングした場合は、それら複数のプレイヤーは全員チップを獲得できない代わりに、場に置かれた「見のがしトークン」を1個ずつ獲得します。見のがしトークンをすでに2個持っているプレイヤーはそれ以上獲得できません。

◇A, 5の宝石店カード → 1チップ獲得。
◇2, 4の宝石店カード → 6チップ残っていれば1チップ獲得。5チップ残っていれば2チップ獲得。3チップ残っていれば3チップ獲得。
◇3の宝石店カード → 9チップ残っていれば1チップ獲得。8チップ残っていれば3チップ獲得。5チップ残っていれば5チップ獲得。
※獲得トリック数が0トリックか、または6トリック以上の場合はチップを獲得できません。

【ゲームの終了】
•次のディールはディーラーを左隣に移して行います。宝石店カード以外の47枚の札を全て集めてシャッフルし、配り直してください。
•ディールを繰り返していくと、宝石店カードの上のチップは徐々に無くなっていきます。
•そのうちに、1チップも残っていない宝石店が現れます。獲得トリック数がその宝石店のランクと同じになってしまった全てのプレイヤーは、プレイヤー同士のバッティング有り無しに依らず、各自で所持する見のがしトークンの数を確認してください。
見のがしトークンが1個だけか、全く持っていなければ、そのプレイヤーは所持チップを全て没収されてしまいます(複数のプレイヤーが一度に同じ宝石店でこの状態になった場合でも、それら複数のプレイヤー全員に没収ルールが適用されます)。
見のがしトークンを2個所持していれば、そのプレイヤーはそれらのトークンを場の中央に全て戻すことで、所持チップの没収を免除されます。それ以降、そのプレイヤーは見のがしトークンを獲得できません(没収の免除は一回きりということです)。

•1人以上のプレイヤーが所持チップ没収となったら、直ちにゲームは終了となります(他のプレイヤーはチップの獲得を済ませてください)。終了時に最も多くのチップを獲得したプレイヤーが勝利します。同数の場合は該当プレイヤー同士で勝利を分かち合います。
※特殊ケースとして、4人全員が一度に所持チップを没収された場合に限り、そのディールはノーカウントとし、次のディールを行います。
※特殊ケースその2として、全ての宝石店カード上からチップが無くなってもなお、誰も所持チップを没収されなかった場合はそこでゲーム終了とし、その時点で最も多くのチップを獲得したプレイヤーが勝利します。

【上級ルール】
•基本ルールをある程度遊んだら、以下の上級ルールも試してみてください。よりハードな戦いがあなた達を待っています。
•1箇所以上で1チップも残っていない宝石店が現れたら、その次のディール以降は「争奪モード」に突入します。争奪モードでは以下のようなルールが追加されます。
→同ランクの宝石店に複数のプレイヤーがバッティングした場合は、チップを獲得できないだけでなく、そのプレイヤー同士で所持チップの交換をしなくてはなりません(例えば、2チップ持っていたAさんと4チップ持っていたBさんがバッティングした場合、Aさんの所持チップは4枚になり、Bさんの所持チップは2枚になります)。0トリックでバッティングした場合も同様です。もし3人がバッティングしたならば、その3人の間でそれぞれ左側にいるプレイヤーにチップを渡します。また、ゲーム終了と同じ時点でバッティングが起きた場合も、該当プレイヤーはこの交換をしてから終了になります。
•争奪モード突入後は、バッティングしても見のがしトークンを獲得できません。

【3人用特別ルール】
3人でプレイする場合は、ダミープレイヤーがゲームに加わります。通常の4人用ルールとの差異は以下の通り(これら以外のルールは通常ルールを参照ください)。

•トランプ札52枚からダイヤの6、7の札とダイヤ以外の2、3、4の札(合計11枚)を全て除きます。これらはゲームに使用しません。
•中央の場の適当なスペースに「ダミープレイヤーの場」を設定します。ここはゲーム中、各プレイヤーがダミープレイヤーに押しつけたトリックの置かれる場所になります。

•ディーラーは宝石店カード以外の36枚の札をよくシャッフルして各プレイヤーに11枚ずつ配ります。残りの3枚の札は裏向きにして場の端に並べます。その後の切り札有り無しの決め方は通常の4人用ルールと同じです。

•各ディールの最初に、全てのプレイヤーは自分の手札の中から任意の1枚を取り出し、自分の前の場に裏向きに置きます。全員が置いたら、ディーラーはそれらを裏向きのまま1つにまとめてダミープレイヤーの場に置きます。これはダミープレイヤーが獲得したトリック1つ分を表します(ダミープレイヤーだけは常に1トリック取ったところからスタート、ということです)。

•トリックテイキングのルールは通常の4人用ルールと同じです。ただし、トリック押しつけはダミープレイヤーにも行うことができます(通常のルールと同様、ダミープレイヤーが
その時点で自分と同じ数のトリックを獲得している場合だけです)。なお、トリック押しつけできる条件に合致するプレイヤーがダミープレイヤー以外にもいる場合、常にダミープレイヤーのみが押しつけ対象となります。
•ダミープレイヤーにトリックを押しつけた場合、次のリードは押しつけたプレイヤーの左隣のプレイヤーが行います。

•ダミープレイヤーはチップの獲得を一切行いません。
•ダミープレイヤーとプレイヤーが同ランクの宝石店でバッティングした場合、そのプレイヤーはチップを獲得できない代わりに、場に置かれた「見のがしトークン」を1個獲得します。一方、ダミープレイヤーは見のがしトークンの獲得を行いません。
•ダミープレイヤーだけが1チップも残っていない宝石店に入ってもゲームは終了しません。
•(上級ルールの場合)争奪モード時の所持チップ交換は、ダミープレイヤーとプレイヤーの間では実施しません。

RWD(リワインド)

CDもMP3プレイヤーも無かった時代、外で聴く音楽プレイヤーといえばカセットテープが主流でした。巻き戻すのに時間がかかって、聴きたい曲を再生するたびに待ちくたびれたものです(年がバレますね^ ^;) そんな古き良き時代を彷彿とさせるようなトリックテイキングゲームを創作しました。

トリックテイキングゲームは通常、時計回りの順に各プレイヤーが手札からカードを出していき、一巡したらカードの優劣を見てトリックの勝者を決める、というのを繰り返します。それに対し今回のこのゲームの前半ラウンドは、場に並んだ人数分のカードを反時計回りの順に取っていき、最後に取ったカードをリードとしてそのトリックの勝者を決め手札に加える、という逆回りの手順でプレイします。丁度カセットテープの巻き戻しをしているような感じです。そして後半ラウンドは通常のトリックテイキングゲームをプレイします。得点は、前半の獲得トリック数をそのままマイナス点、後半の獲得トリック数をそのままプラス点とし、両者を合算したものになります。つまり、前半で取ってしまったマイナス点を相殺し、どれだけプラスに転じられるか?でトップを争うわけです。

前半に強いカードを選択すれば後半有利になるものの、無事に借金が返済できるか心配です。逆に弱いカードを取っていけば借金は少なくて良いのですが、後半なかなかトリックが取れなくなるでしょう。そこで、前半のトリックでなるべく勝たずに、なお要領良く強いカードを取っていくことが勝利のポイントになります。実は、前半に場に並ぶカードには裏向きの札が1枚だけあり、これが思わぬ番狂わせを引き起こす仕掛けになっているのです。これにより、場にオープンになっているハイカードや切り札が常にそのトリックで勝つとは限らなくなっています。また、次に選択することになるカード群も同時にオープンになっているため、あえて勝ちに行って次のトリックで安全なハイカードを取る、などといったことも可能です。

色んな戦略があり得るので、是非一度プレイしてみてください。

RWD

この写真はプレイ前の準備が整ったところ(4人プレイ)。ここから熱いドラフト勝負が始まります。

それでは、以下でルールをご紹介します。

【ゲームの概要/目的】
昔懐かしのカセットテープ(巻き戻し、再生)がテーマのトリックテイキングゲーム。前半ラウンドは通常のトリックテイクと真逆の手順でトリックの勝者を決めると同時に手札を集め、後半ラウンドは集めた札による通常のトリックテイク方式でゲームを行う。前半より後半に取ったトリック数の方が多ければ多いほど高得点。

【プレイ人数】
3〜5人

【使用するコンポーネント】
•トランプ1組(ジョーカーは使用しない)
•チップ20枚程度

【カードの強さ】
A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2

【ゲームの準備】
•トランプ52枚全ての札を用意する。
•全ての札をよくシャッフルし、場の中央に山札として置く。
•山札の上から(プレイヤー数)-1枚だけめくり、場の中央に表向きに1列に並べて置く(以後はこれを「第1候補カード列」と呼ぶ)。さらに1枚を山札から取って、裏向きのまま第1候補カード列に追加して置く。これらは前半1トリック目で取り合うカード群になる。
•続いてもう一度、山札の上から(プレイヤー数)-1枚だけめくり、場の中央に表向きに1列に並べて置く(以後はこれを「第2候補カード列」と呼ぶ)。さらに1枚を山札から取って、裏向きのまま第2候補カード列に追加して置く。これらは前半2トリック目で取り合うカード群になる。第1候補カード列と混ざらないよう、一段ずらして並べると良い。
•チップをまとめ、全員が取りやすい場所に置く。
•適当な方法でスタートプレイヤーを決める。

【遊び方】
〈前半ラウンド〉
•スタートプレイヤーから順に【反時計回り】で、第1候補カード列から任意の1枚(裏向きの札でも良い)を選択して取り、裏表を変えずに自分の前に置く。もし裏向きの札を取ったならば、表を見ないまま自分の前に置くこと。
•全員が札を取ったら、裏向きの札を取ったプレイヤーは自分だけ秘密裏に表を見て、そのトリックに勝ったプレイヤーが誰かを確認する(ただし、その時のリードスートは“第1候補カード列から最後に取られた札のスート”とすること。また、切り札スートは常にスペードとすること)。そして、そのトリックに勝ったプレイヤーに対してだけ、他のプレイヤーには見えないように裏向きの札の表面を見せる(そのトリックに勝ったプレイヤーが自分だった場合は、誰にも見せなくて良い)。これにより、そのトリックの勝者が誰かを全員知ることができる。
•続いて、トリックに勝ったプレイヤーは、場の中央にあるチップを1枚取り、獲得チップの数が分かるよう自分の前に並べて置く。獲得チップの数が、前半ラウンドで勝ったトリック数を示すことになる。
•各自で取った札を手札に加える。
•次に、第2候補カード列の全ての札を第1候補カード列のあった場所に移動させ、山札からプレイヤー数分の札を取り、新たな第2候補カード列として並べる(これまで同様、1枚は裏向きで、残りは表向き)。
•トリックに勝ったプレイヤーが次のスタートプレイヤーとなり、新たな第1候補カード列から任意の1枚を選択する。これを山札の残り枚数がプレイヤー数未満になるまで繰り返す。
•3人プレイの場合は17トリック、4人プレイの場合は13トリック、5人プレイの場合は10トリックで前半ラウンド終了となる。山札に残った札はそのまま伏せ札として脇の方に置いておく。

〈後半ラウンド〉
•前半ラウンドで取った札を使って、以下に示すような、通常のトリックテイキングのルールに従ってプレイする。マストフォロー、切り札はスペード。なお、後半ラウンド最初のリードは前半ラウンドの最終トリックで勝ったプレイヤーが行い、以降は【時計回り】の順にプレイしていくこと(前半ラウンドと逆回りになるので注意!)。

1. 可能ならば、リードされたスートの札を出す。
2. リードされたスートが手札に無ければ、どの札を出しても良い。
3. リードされたスートのうち、最も強い札を出したプレイヤーがそのトリックに勝つ。ただし、切り札が出されている場合には、最も強い切り札が勝つ。
4. トリックに勝ったプレイヤーが次のリードを行う。

•取った札はその都度裏向きにまとめて一つにし、獲得トリック数が分かるよう自分の前に並べて置くこと。獲得した札は、プレイ中にその表面を確認してはならない。
•3人プレイの場合は17トリック、4人プレイの場合は13トリック、5人プレイの場合は10トリックで後半ラウンド終了となり、以下の点数計算を行う。

【点数計算】
•以下の式により、各プレイヤーの獲得点数が計算される。
(後半ラウンドで取ったトリック数)-(前半ラウンドで取ったチップの数)=(獲得点数)
[例]Aさんは前半ラウンドで4枚のチップを取り、後半ラウンドで6トリック取ったので、6-4=2点を獲得する。Bさんは前半ラウンドで4枚のチップを取ったが、後半ラウンドで3トリックしか取れなかったので、3-4=-1点を獲得する。

【ゲームの終了】
•最も多くの点を獲得したプレイヤーが勝利。同点の場合は、前半ラウンドで取ったチップの数がより多いプレイヤーが勝利する。それも同点なら、該当プレイヤー同士で勝利を分かち合う。また、全員が0点だった場合は引き分けとなる。
•繰り返しプレイする場合は、一つ前のゲームで勝利したプレイヤーがスタートプレイヤーを務め、最も早く3回勝利したプレイヤーを真の勝者とする。